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Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Ce cours présente la notion de type structuré que vous serez amené à utiliser dans la suite des exercices. Nous ne proposons pas encore d'exercice de découverte lié.

Simples enregistrements

Lorsque l'on a beaucoup de données, il peut s'avérer intéressant de les regrouper sous un seul nom. Imaginons par exemple que l'on ait de nombreux dessins de rectangle à gérer ; on souhaiterait alors pouvoir regrouper ensemble leur nombre de lignes et de colonnes, ainsi que le caractère de remplissage.

Il faut alors définir un type : une structure ou enregistrement. Nous définissons ci-dessous un type DessinRectangle. Ce code peut être placé n'importe où : dans une fonction, dans une autre structure, ou à l'extérieur de tout bloc. En général, nous serons dans ce dernier cas, afin de pouvoir utiliser notre structure dans tout notre programme, sans le moindre souci.

class DessinRectangle:
   pass
   

Maintenant, on peut définir des variables (des « instances ») de ce type. Nous créons ci-dessous trois rectangles :

rectLong = DessinRectangle()
rectLong.nbLig = 3
rectLong.nbCol = 12
rectLong.motif = '>'

rectHaut = DessinRectangle()
rectHaut.nbLig = 8
rectHaut.nbCol = 2
rectHaut.motif = 'I'

rectGros = DessinRectangle()
rectGros.nbLig = 10
rectGros.nbCol = 15
rectGros.motif = 'O'
   

Dans la suite, on utilise le point . pour accéder aux attributs d'une variable de type DessinRectangle. Les attributs fonctionnent comme des variables normales : on peut lire leur valeur ou la modifier.

Voici un exemple d'utilisation :

def dessinerRectangle(rect):
   for iLig in range(rect.nbLig):
      for iCol in range(rect.nbCol):
         print(rect.motif, end = "")
      print()

dessinerRectangle(rectLong)
dessinerRectangle(rectHaut)
dessinerRectangle(rectGros)
   
>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>
II
II
II
II
II
II
II
II
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO

Affectations entre enregistrements

Lorsque l'on écrit le nom de la variable qui contient la structure, par exemple pour l'affecter à une autre :

rectX = DessinRectangle()
rectX.nbLig = 5
rectX.nbCol = 4
rectX.motif = 'X'
copie = rectX
         

cela correspond à une référence vers l'instance qui s'y trouve. Ainsi, après l'exécution du code ci-dessus, les deux variables pointent vers la même instance de DessinRectangle, et on peut donc utiliser indifféremment rectX ou copie pour manipuler la valeur.

C'est l'appel DessinRectangle() qui crée une nouvelle instance à mettre dans des boîtes.

Méthodes

Certains langages permettent d'écrire des fonctions à l'intérieur des types structurés ; on appelle ces fonctions des méthodes. Une méthode est équivalente à une fonction, sauf qu'au lieu de faire fonction(instance, ...), elle permet d'écrire instance.fonction(...), donc de faire ressortir l'élément dans l'écriture. Dans le corps de la méthode, l'instance est accessible par un mot-clé particulier.

Voici par exemple la structure précédente, avec une méthode pour le dessin :

class DessinRectangle:
   def dessinerRectangle(self):
      for iLig in range(self.nbLig):
         for iCol in range(self.nbCol):
            print(self.motif, end = "")
         print()
      

Avec cette définition, on peut appeler la méthode en écrivant rectangle.dessinerRectangle(). On est obligé d'indiquer que self est le premier paramètre de la méthode ; car il s'agit de l'instance appelant la fonction.

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