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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]
Des spéléologues ont découvert une immense galerie creusée il y a des millions d'années par une rivière souterraine. La galerie est magnifique et il a été décidé de l'ouvrir au public. Cependant, l'arrivée de nombreux visiteurs risque d'entraîner une corrosion des parois du fait d'un excès de dioxyde de carbone. Un système évolué de régénération de l'atmosphère doit donc être mis en place pour la protéger. Un certain nombre de conduits d'aération vont ainsi être percés à intervalles réguliers le long de la galerie.

On vous donne la description de la galerie sous la forme d'une grille rectangulaire de nombres, les cases de la galerie étant marquées par des 0 et les cases de roche par des 1. Le couloir de la galerie a toujours une largeur de 1 case et hormis l'entrée et la sortie, chaque case marquée par un 0 a exactement deux de ses quatre cases voisines qui sont marquées par un 0 (deux cases sont voisines si elles ont un côté en commun). L'entrée de la galerie est la case en haut à gauche de la grille, et la sortie est la case en bas à droite.

Étant donné la distance D à respecter entre chaque conduit d'aération, vous devez fournir les coordonnées de toutes les cases où creuser une aération, dans l'ordre le long de la galerie. Le premier conduit d'aération doit se trouver sur la D+1e case de la galerie en partant de l'entrée, la suivante sur la (D+1)*2e case, et ainsi de suite.

L'illustration ci-dessus représente une grille de 11 colonnes et 9 lignes. Les cercles rouges représentent les positions où placer des conduits d'aération, si le nombre de cases de galeries à laisser entre deux conduits est de 7. Ainsi, les conduits sont placés à la 8e case rencontrée en parcourant la galerie depuis l'entrée, puis à la 16e, la 24e, la 32e, et enfin la 40e.

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 1 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 16 000 ko.

Contraintes

  • 2 <= H, L <= 1 000, où H et L sont la hauteur et la largeur de la grille,
  • 0 <= D <= 1 000 000, où D est le nombre de cases libres à laisser entre deux conduits.

Entrée

La première ligne de l'entrée contient trois entiers : H et L, le nombre de lignes et le nombre de colonnes de la grille, puis D, la distance entre deux conduits d'aération, en nombre de cases.

Chacune des H lignes suivantes contient L entiers séparés par des espaces, représentant une ligne de la grille : 0 pour une case de galerie, 1 pour une case de roche.

Sortie

Vous devez afficher autant de lignes sur la sortie qu'il y a de conduits d'aération à placer. Chaque ligne doit contenir deux entiers : la ligne et la colonne d'un conduit d'aération, la case en haut à gauche ayant les coordonnées (0,0). Les lignes décrivent les positions dans l'ordre de parcours de la galerie.

Exemple

entrée :

9 11 7
0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0
1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0
1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0
1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0
1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0
1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0
1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1
1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0

sortie :

0 5
5 2
8 7
2 7
5 10

Commentaires

L'exemple d'entrée correspond à l'illustration présentée dans la description du sujet.
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