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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]
Vous devez écrire un programme qui détermine dans une partie d'échecs, si un cavalier peut prendre une pièce de l'adversaire.

Rappelons que les échecs se jouent sur un plateau carré de 8 cases par 8. Un cavalier se déplace en avancant d'une case horizontalement ou verticalement, puis en allant en diagonale, sans revenir en arrière. Le cavalier peut se déplacer même si la case intermédiaire de son déplacement contient une pièce (amie ou ennemie). La figure suivante montre toutes les possibilités de déplacements de deux cavaliers :

TIME AND MEMORY LIMITS (Python)

  • Time: 1s on a 1GHz machine.
  • Memory: 1,000 KB.

INPUT

On vous donne la description d'un plateau de jeu sous la forme de 8 lignes de 8 caractères. Les lettres majuscules représentent les pièces blanches, les minuscules les pièces noires, et les '.' représentent les cases vides. Les cavaliers sont représentés par la lettre 'c' (ou 'C'), et les autres pièces par d'autres lettres de l'alphabet.

OUTPUT

Votre programme doit afficher "yes" si un cavalier blanc peut se déplacer vers une case contenant une pièce noire (donc la prendre) et "no" dans le cas contraire.

EXAMPLEs

EXAMPLE 1

input:

tc.drf.t
ppp.pppp
...p...c
.....f..
..C..P..
..P.D.P.
PP.....P
T.F.RFCT

output:

yes

EXAMPLE 2

input:

.......R
........
..C.....
........
........
.....p..
........
r.......

output:

no

COMMENTS

Dans l'exemple 1, le cavalier blanc situé vers le centre peut prendre le pion noir ('p') situé deux cases au dessus, et une case à droite.

Dans l'exemple 2, il n'y a qu'un seul cavalier blanc, qui ne peut pas prendre de pièce noire.

Remarque : on considère le roi noir comme n'importe-autre quelle pièce, même si dans les règles des échecs, on ne peut pas "prendre" le roi.

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