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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

En infographie, lorsque l'on désire créer l'image associée à une scène 3D, il est nécessaire de dessiner les faces qui la composent dans le bon ordre. En effet, certaines faces en recouvrent d'autres et doivent donc être dessinées après ces dernières.

Vous travaillez sur un moteur de rendu simplifié pour lequel les faces à dessiner sont des rectangles dont les côtés sont parallèles aux bords de l'image. Vous connaissez l'ordre dans lequel ces faces rectangulaires doivent être dessinées ainsi que la couleur de chacun et souhaitez écrire un programme qui crée l'image tant attendue.

L'image a nbLignes lignes et nbColonnes colonnes. Les lignes sont indexées de 0 à nbLignes − 1 et les colonnes de 0 à nbColonnes − 1. La couleur de chaque rectangle est définie par un caractère. Par défaut, chaque pixel est de la couleur ..

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 0,5 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 16 000 ko.

Contraintes

  • 1 <= nbLignes, nbColonnes <= 100, le nombre de lignes et de colonnes de l'image.
  • 0 <= nbRectangles <= 100, le nombre de rectangles à dessiner.

Entrée

La première ligne de l'entrée contient deux entiers : nbLignes et nbColonnes.

La seconde ligne contient un unique entier : nbRectangles.

Les nbRectangles lignes suivantes contiennent chacune quatre entiers iLig1, iCol1, iLig2 et iCol2 décrivant les coordonnées des bords respectivement en haut, à gauche, en bas et à droite du rectangle considéré, ainsi qu'un caractère couleur indiquant la couleur du rectangle.

Les rectangles doivent être dessinés dans l'ordre dans lequel ils sont donnés en entrée.

Sortie

Votre programme doit afficher nbLignes lignes de nbColonnes caractères chacune décrivant l'image obtenue.

Exemple

entrée :

9 19
4
1 3 7 5 o
5 2 6 16 -
1 12 7 14 u
2 1 2 16 s

sortie :

...................
...ooo......uuu....
.ssssssssssssssss..
...ooo......uuu....
...ooo......uuu....
..----------uuu--..
..----------uuu--..
...ooo......uuu....
...................
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