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Soumissions réussies

2 personnes connectées
  • 03h16 : hirachi
    Construction d'une pyramide
  • 03h08 : hirachi
    Course avec les enfants
  • 03h00 : hirachi
    Kermesse
  • 02h49 : hirachi
    Décollage fusée
  • 02h41 : hirachi
    Invasion de batraciens
  • 02h38 : hirachi
    Une partie de cache-cache
  • 00h59 : cyanmage
    Étude des nombres premiers
  • 00h40 : cyanmage
    Vaisseau spatial 1
  • 00h03 : constantin
    Lire ou ne pas lire, telle e...
  • 23h47 : constantin
    Trier des livres
  • 23h41 : constantin
    Inversion d’une liste de livres
  • 23h35 : bidouille
    Inversion de dictionnaire
 
     

Le plus beau Karva

Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début desannées 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Attention : Les cours de cette section ne sont pas, pour le moment, disponibles pour ce langage.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Attention : Les cours de cette section ne sont pas, pour le moment, disponibles pour ce langage.
Java est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. Il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Attention : pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par Java's Cool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias Javascool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme Javascool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]

Son support est encore expérimental, nous signaler tout souci grâce au lien 'Signaler un bug' dans le menu à gauche
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il est n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]
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Lors du concours général agricole, l'épreuve reine, celle que tout fermier rêve de remporter, est celle du plus beau Karva (l'équivalent de notre taureau). La compétition est basée sur des règles strictes : chaque animal reçoit une note en fonction de ses caractéristiques et celui qui a reçu la plus grande note est déclaré champion. Vous souhaiteriez connaître les résultats avant tout le monde, aussi vous décidez d'écrire un programme qui vous donnera la note de chacun des Karvas en compétition.

Ce que doit faire votre programme :

Votre programme doit d'abord lire le nombre de Karvas en compétition. Ensuite, pour chaque Karva, il doit lire 4 entiers (son poids, son âge, la longueur de ses cornes et la hauteur au garrot) puis afficher la note de ce Karva sachant que la note est donnée en mutlipliant la longueur des cornes par la hauteur au garrot, valeur à laquelle on ajoute le poids.

EXEMPLE

entrée :

2
100
5
25
90
300
10
15
120

sortie :

2350
2100
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