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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Vous explorez le coeur d'un temple à l'aide de votre robot, et ce dernier se trouve dans un tunnel parsemé d'obstacles. Le tunnel est représenté par une grille de 2 cases de haut et 20 cases de long. Les obstacles sont représentés par des cases remplies de briques.

Vous devez programmer le robot pour qu'il traverse le tunnel et atteigne la dernière colonne, quels que soient les emplacements des obstacles (On vous garantit que c'est possible pour tous les tunnels considérés). Votre programme peut utiliser les 4 fonctions suivantes :

  • nord() : le robot se déplace d'une case vers le nord,
  • sud() : le robot se déplace d'une case vers le sud,
  • est() : le robot se dépace d'une case vers l'est,
  • obstacleEst() : indique s'il y a un obstacle sur la case juste à l'est de la case courante.

Les 3 premières fonctions n'ont pas d'effet si la case de destination contient un obstacle ou est en dehors du tunnel.

Votre but est de faire atteindre la dernière colonne au robot en appelant le moins de fois possible les fonctions de déplacement. Votre programme sera testé sur divers tunnels. Pour chacun, si le robot traverse entièrement le tunnel, vous aurez un score entre 50% et 100%, suivant le nombre total d'appels de votre programme aux fonctions nord(), sud() et est(), y compris ceux effectués une fois le robot sur la dernière colonne.

Voici un exemple de programme qui fait faire quelques actions au robot, et que vous pouvez utiliser comme modèle. Vous pouvez tester son effet en dessous.

#include "robot.h"
 
int main()
{
   for (int iCol = 0; iCol < 19; iCol = iCol + 1)
   {
      if (obstacleEst())
      {
         sud();
      }
      est();
   }
   return 0;
}

#include "robot.h"
 
int main()
{
   for (int iCol = 0; iCol < 19; iCol = iCol + 1)
   {
      if (obstacleEst())
      {
         sud();
      }
      est();
   }
   return 0;
}

program Solution;
uses robot;
var
   iCol: LongInt;
begin
   for iCol:= 1 to 19 do
   begin
      if obstacleEst() then
      begin
         sud();
      end;
      est();
   end;
end.
open Robot;;
 
for iCol = 1 to 19 do
   if obstacleEst() then
   begin
      sud();
   end;
   est();
done;;
import static algorea.Robot.*;
 
class Main
{
   public static void main(String[] args)
   {
      for (int iCol = 0; iCol < 19; iCol = iCol + 1)
      {
         if (obstacleEst())
         {
            sud();
         }
         est();
      }
   }
}
void main()
{
   for (int iCol = 0; iCol < 19; iCol = iCol + 1)
   {
      if (obstacleEst())
      {
         sud();
      }
      est();
   }
}
from robot import *
 
for loop in range(19):
   if obstacleEst():
      sud()
   est()

Si l'affichage fonctionne mal, vérifiez que le niveau de zoom de votre navigateur est bien à 100%.

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