Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Le but de ce sujet est de simuler la propagation d'un feu de forêt en fonction du vent. Le terrain est décrit par une carte carrée, représentée par une grille de cases.

Certaines de ces cases ne contiennent aucune matière combustible et sont donc des obstacles pour le feu. Ci-dessous à gauche, un exemple de carte où les cases grises représentent les obstacles, et la case jaune marquée d'un 0 représente le départ de feu.

Dans cette version du sujet, le feu se propage vers la gauche d'une case par jour, jusqu'au premier obstacle, comme représenté à droite.

Dans cette version du sujet, la carte ne contient aucun obstacle et le feu se propage vers le bas et vers la droite, d'une case par jour. Exemple :

Dans cette version du sujet, le feu se propage vers le bas et vers la droite, d'une case par jour, jusqu'à rencontrer des obstacles, comme vous pouvez le voir dans l'illustration de droite.

Dans cette version du sujet, lLe feu se déplace dans les quatre directions (haut, bas, gauche, droite), d'une case par jour, jusqu'à rencontrer des obstacles. Pour l'exemple précédent, le résultat est représenté à droite ci-dessus : chaque case où le feu s'est propagé est en jaune et contient le numéro du jour où elle a commencé à brûler.

Votre objectif est d'écrire un programme qui indique à quelle date chaque case de la forêt suivante va brûler :

Pour cela, utilisez la fonction ecrireDate(lig, col, date), qui enregistre le fait que la case à la ligne et la colonne fournie en paramètres, va brûler à la date donnée. La fonction ne fait rien si la case se trouve en dehors du terrain.

Votre objectif est d'écrire un programme qui détermine à quelle date chaque case de la forêt va brûler.

Pour écrire votre programme, vous pouvez utiliser les fonctions suivantes :

  • tailleCote() retourne le nombre de cases sur un côté de la zone carrée.
  • ligDepart() retourne la ligne sur laquelle le feu commence à la date 0.
  • colDepart() retourne la colonne sur laquelle le feu commence à la date 0.
  • estObstacle(lig, col) retourne 1 si la case donnée est un obstacle qui ne brûle pas ou bien si la case se trouve en dehors du terrain, et retourne 0 sinon.
  • ecrireDate(lig, col, date) enregistre le fait que la case donnée va brûler à la date donnée. (Ne fait rien si la case se trouve en dehors du terrain.)
  • lireDate(lig, col) retourne la date qui a été enregistrée pour la case donnée, ou bien -1 si aucune date n'a été enregistrée. (Retourne -1 si la case se trouve en dehors du terrain.)

Comme indiqué sur les côtés de la grille, les lignes sont numérotées de 0 à 4 de haut en bas, et les colonnes sont numérotées de 0 à 4 de gauche à droite.

Les lignes sont numérotées de 0 à tailleCote()-1, de haut en bas, et les colonnes sont numérotées de 0 à tailleCote()-1, de gauche à droite.

Le feu se déclare initialement aux coordonnées (ligDepart(), colDepart()). Votre programme doit notamment appeler la fonction ecrireDate sur cette case de départ, en fournissant la date 0.

Exemple

Voici un programme qui propage le feu pendant 2 tours seulement :

Voici un programme qui propage le feu vers le bas jusqu'au premier obstacle :

Voici un programme qui met des départs de feu sur toutes les cases de la ligne ligDepart() qui ne sont pas des obstacles, puis propage le feu vers le bas jusqu'à rencontrer des obstacles, à la vitesse d'une case par jour.

#include "lib.h"

int main()
{
	ecrireDate(1, 2, 0);

	ecrireDate(1, 1, 1);
	ecrireDate(0, 2, 1);

	ecrireDate(1, 0, 2);
	ecrireDate(2, 1, 2);
	ecrireDate(0, 3, 2);

	return 0;
}

#include "lib.h"

int main()
{
	ecrireDate(1, 2, 0);

	ecrireDate(1, 1, 1);
	ecrireDate(0, 2, 1);

	ecrireDate(1, 0, 2);
	ecrireDate(2, 1, 2);
	ecrireDate(0, 3, 2);

	return 0;
}

open Lib

let _ = 
  ecrireDate 1 2 0;

  ecrireDate 1 1 1;
  ecrireDate 0 2 1;

  ecrireDate 1 0 2;
  ecrireDate 2 1 2;
  ecrireDate 0 3 2

import static algorea.Lib.*;

class Main
{
		public static void main(String[] args)
		{
				ecrireDate(1, 2, 0);
				
				ecrireDate(1, 1, 1);
				ecrireDate(0, 2, 1);
				
				ecrireDate(1, 0, 2);
				ecrireDate(2, 1, 2);
				ecrireDate(0, 3, 2);
		}
}

import static algorea.Lib.*;

ecrireDate(1, 2, 0);
				
ecrireDate(1, 1, 1);
ecrireDate(0, 2, 1);
				
ecrireDate(1, 0, 2);
ecrireDate(2, 1, 2);
ecrireDate(0, 3, 2);

from lib import *

ecrireDate(1, 2, 0)

ecrireDate(1, 1, 1)
ecrireDate(0, 2, 1)

ecrireDate(1, 0, 2)
ecrireDate(2, 1, 2)
ecrireDate(0, 3, 2)

Complétez ce programme pour qu'il propage le feu jusqu'au bout.

Modifiez ce programme pour qu'il propage le feu vers la gauche jusqu'au premier obstacle.

Ce programme n'a aucun rapport avec ce qui vous est demandé, mais vous rappelle comment faire des boucles imbriquées, et peut donc vous aider sur ce sujet.

Contraintes

Les données du problème vérifient les contraintes suivantes :

  • 1 ≤ taille ≤ 20 où taille (le résultat de tailleCote()) décrit la taille d'un côté du terrain carré.
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