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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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Vous avez passé la nuit dans une auberge. Au petit matin, un championnat de tir à la corde y est organisé.
Vous ne souhaitez pas participer, mais l'aubergiste insiste pour que vous soyez impliqué dans l'événement.
Vous décidez alors de vous engager dans les paris qui se font sur les deux équipes qui concourent.
Le championnat oppose deux équipes, contenant chacune autant de joueurs.
Pour donner de l'allure et pimenter les paris, au début du championnat, tous les joueurs sont présentés, avec leur poids,
avant d'aller tenir leur côté de la corde. Il est d'abord présenté un membre de la première équipe,
puis de la deuxième, puis de la première, puis de la deuxième etc. jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.
Afin de vous faire un premier pronostic, vous calculez le poids total de chaque équipe, avec votre robot.
Ce que doit faire votre programme :
Votre programme devra lire un premier entier : le nombre de membres nbMembres qui constituent une équipe.
Ensuite, il devra lire les poids (en kilogrammes), au total nbMembres × 2, sachant que le premier poids est celui d'un joueur de la 1re équipe,
le deuxième poids celui d'un joueur de la 2e équipe, le troisième la 1re équipe, le quatrième la 2e équipe, etc.
Après avoir calculé le poids total de chaque équipe, vous devrez afficher le texte « L'équipe X a un avantage »
(en remplaçant X par la valeur 1 ou 2), en considérant qu'une équipe est avantagée si elle a un poids total supérieur à celui de l'autre.
Vous afficherez ensuite le texte « Poids total pour l'équipe 1 : » suivi du poids de l'équipe 1,
puis « Poids total pour l'équipe 2 : » suivi du poids de l'équipe 2 (voir l'exemple ci-dessous).
On vous garantit que les deux équipes n'auront pas le même poids total.
EJEMPLO
entrada:
3
40
80
50
50
60
10
salida:
L'équipe 1 a un avantage
Poids total pour l'équipe 1 : 150
Poids total pour l'équipe 2 : 140
COMENTARIOS
Chaque équipe est composée de trois joueurs. Ceux de la première pèsent 40, 50 et 60 kg,
tandis que ceux de la seconde font 80, 50 et 10 kg. Cela fait 150 kg opposés à 140 kg.
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