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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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En parallèle du grand marché de la ville auquel vous accompagnez vos amis marchands, un ensemble de jeux sont organisés pour les habitants,
en particulier la fameuse « course à trois jambes » : cette course se déroule par équipes de deux personnes dont deux des jambes sont attachées par une corde :
Afin de constituer les équipes au hasard, un tirage au sort est organisé. Comme c'est une opération longue à faire manuellement et que vous êtes impatient,
vous décidez d'aider les organisateurs avec votre robot.
Ce que doit faire votre programme :
Le premier entier à lire est le nombre de participants (au plus 3 000) qui sera toujours pair. Ensuite il faut lire, pour chaque participant, un entier qu'il a choisi librement.
Les équipes sont constituées ainsi : la personne ayant choisi le plus petit entier est avec celle ayant choisi le plus grand,
celle ayant choisi le deuxième plus petit est avec celle ayant choisi le deuxième plus grand, et ainsi de suite.
Vous devrez afficher la composition de chacune des équipes, dans l'ordre : d'abord celle dont le plus petit numéro fait partie,
puis celle dont le second plus petit numéro fait partie, et ainsi de suite. Au sein de chaque équipe on affichera d'abord le plus petit numéro puis le plus grand.
On vous garantit que tous les numéros sont différents.
EJEMPLO
entrada:
10
80
1000
5
154
130
847
450
42
35
789
salida:
5 1000
35 847
42 789
80 450
130 154
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