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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

C'est enfin l'heure du Grand Événement ! Le chef du village ouvre la grande porte dans la falaise et vous découvrez avec stupéfaction un superbe palais. Les villageois apportent alors toutes leurs offrandes à la divinité qui habite ce palais : des fruits, du goma, du vin, et même un borlok. Heureusement que les portes ont été ouvertes à temps, sinon la divinité se serait vengée en détruisant tout le village.

Le chef vous prend alors à l'écart et vous explique son problème. L'onguent qu'il a préparé avec le Grand Sorcier aurait dû être étalé au sol dans tout le palais, car les capacités hallucinogènes de ce mélange sont nécessaires à l'apparition de la divinité. Il a pris du retard et, comme il n'a pas le temps de l'étaler, il souhaiterait que vous l'aidiez. Pour cela, il vous fournit un plan du palais.

Ce que doit faire votre programme :

Le palais est un grand carré de taille 10×10, et le robot se trouve au départ dans le coin en bas à gauche, comme représenté ci-dessous :

Grille du palais

Votre robot doit passer une et une seule fois dans chacune des pièces, puis se retrouver dans sa case de départ.


Commandes pour cet exercice

Les quatre instructions ci-dessous permettent de déplacer le robot d'une case dans une direction.

haut()
bas()
gauche()
droite()
      

Voici un programme d'exemple qui déplace le robot de quelques cases.

from robot import *

haut()
haut()
droite()
   
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