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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Il y a 8 valeurs usuelles pour les pièces en euros : 1c, 2c, 5c, 10c, 20c, 50c, 1€=100c et 2€=200c. De combien de manières possibles peut-on payer une somme donnée en n'utilisant que des pièces ?

NB. On ne tient pas compte ici de l'ordre dans lequel on donne les pièces. Par exemple, pour payer 3c, il y a 2 manières : ou bien on paye 1c+1c+1c, ou bien on paye 2c+1c.

Lorsque certaines valeurs de pièces ne sont pas disponibles, et qu'on n'a accès par exemple qu'aux pièces de 1c et de 5c, le nombre de manières d'obtenir une somme diminue (par exemple, il n'y a plus que 3 manières de faire 12c : 12 fois 1c, 5c et 7 fois 1c, ou bien 2 fois 5c et 2 fois 1c).

TIME AND MEMORY LIMITS (Python)

  • Time: 1s on a 1GHz machine.
  • Memory: 8,000 KB.

INPUT

La première ligne de l'entrée du programme contient la liste des valeurs de pièces de monnaie disponibles (en cents), la seconde contient la somme totale à payer. Le tout est suivi d'un retour à la ligne. Les entrées seront telles que la réponse ne sera jamais supérieure à 20000.

OUTPUT

La sortie du programme doit être le nombre de manières de payer la valeur d'entrée avec les pièces disponibles (il n'y a pas de limite au nombre de pièces qu'on utilise pour une valeur disponible donnée). Le tout doit être suivi d'un retour à la ligne.

EXAMPLEs

EXAMPLE 1

input:

1 2 5 10 20 50 100 200
6

output:

5

EXAMPLE 2

input:

10 20 50 100 200
500

output:

450

EXAMPLE 3

input:

200
200000000

output:

1

COMMENTS

Squelettes de codes :

(* Ce fichier contient tout ce qu'il faut pour lire les donnees en entree, les 
mettre dans des variables, et afficher votre resultat final en sortie. *)

(* fonction pour separer les elements en entree 
Il n'est pas necessaire de comprendre cette fonction pour utiliser le programme !*)
let split_spaces chaine =
  let res = ref [] in
  let temp = ref "" in
  for i = 0 to String.length chaine - 1 do
    if chaine.[i]=' '
    then 
      begin
        res := !res @ [!temp];
        temp := "";
      end
    else
      temp := !temp ^ (String.sub chaine i 1);
  done;
  res := !res @ [!temp];
  !res;;
  
(* On lit la liste des pièces de monnaie disponibles *)
let pieces = List.map int_of_string (split_spaces (input_line stdin));;

(* On lit la somme a atteindre, en cents, et on la stocke dans un entier n *)
let n = int_of_string (input_line stdin);;

(* fonction pour afficher votre solution *)
let affiche_solution i =
  print_int i;
  print_newline();;

(* Mettez apres ceci le corps de votre programme *)
(* N'oubliez pas de terminer par un appel a affiche_solution !*)

(* Debut de votre programme *)


(* Fin de votre programme *)

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