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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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Vous avez sûrement déjà joué, étant enfant, au jeu de cartes appelé la « bataille ».
Les enfants algoréens aiment aussi beaucoup jouer à une variante bien plus simple de ce jeu, et vous devez faire l’arbitre des parties.
Comme il y a beaucoup d’enfants souhaitant jouer en même temps et que vous ne pouvez pas tout surveiller,
vous décidez d’écrire un programme informatique pour déterminer le vainqueur de chaque partie.
Une partie se déroule ainsi :
-
On part d’un jeu contenant 52 cartes, chaque carte étant une lettre entre A et M,
et chaque lettre étant présente 4 fois (avec différentes couleurs, mais on ne s’en occupera pas ici).
- Les cartes, face cachée, sont mélangées et séparées en deux paquets (pas forcément de même taille !).
-
Les deux joueurs retournent la première carte de leur paquet : si les deux cartes sont identiques ils continuent à jouer,
sinon celui qui a la carte la plus forte, c’est-à-dire la plus petite selon l’ordre alphabétique, gagne la partie.
- Si un joueur n’a plus de carte, il perd ! Et oui, ce n’est pas très juste !
- Si les deux joueurs n’ont en même temps plus de cartes, alors il y a égalité complète.
Étant donnés les deux paquets de cartes, à vous de déterminer le gagnant.
ENTRADA
L'entrée contient deux lignes, correspondant respectivement aux cartes du joueur 1 et du joueur 2, dans l'ordre.
Un jeu de cartes est constitué uniquement de lettre majuscules entre A et M (sans espaces).
SALIDA
Sur la première ligne, il faut indiquer « 1 », « 2 » ou « = » selon que le gagnant est le premier ou le second joueur, ou bien qu’il y a égalité complète.
Sur la seconde ligne, il faut indiquer le nombre d’égalités qui ont eu lieu avant que le jeu ne se termine.
EJEMPLOs
Exemple 1
entrada:
AABBDCCDEEFFGGHHIIJJKKLLMM
AABBCCDDEEFFGGHHIIJJKKLLMM
salida:
2
4
Exemple 2
entrada:
AA
AABBCCDDEEFFGGHHIIJJKKLLMMBBDCCDEEFFGGHHIIJJKKLLMM
salida:
2
2
COMENTARIOS
L'exemple 1 se déroule comme suit :
- A contre A, égalité ;
- A contre A, égalité ;
- B contre B, égalité ;
- B contre B, égalité ;
- D contre C : le C l'emporte.
C'est donc le joueur 2 qui remporte la partie, après 4 égalités.
Dans l'exemple 2, après deux égalités, le joueur 1 n'a plus de carte et donc perd la partie.
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