Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Un des jeux les plus populaires sur Algoréa est une variante du jeu de dames que vous connaissez bien. Le jeu utilise un plateau similaire à un damier, mais de taille 40 par 40. Les villageois vous proposent de jouer contre eux, mais malheureusement ils n'arrivent pas à retrouver leur plateau de jeu. Plutôt que de passer des heures à le chercher, vous leur proposez de leur en imprimer un nouveau.

Ce que doit faire votre programme :

Un damier de dimension 4×4 peut se représenter sous la forme suivante :

OXOX
XOXO
OXOX
XOXO

Votre programme doit afficher un damier de taille 40×40. Assurez-vous bien que la case tout en haut à gauche contienne un « O », comme c'est le cas dans le damier ci-dessus.



Répétitions imbriquées

Imaginons qu'on souhaite écrire un programme dessinant un rectangle rempli de X, haut de 5 lignes et large de 10 colonnes, c'est-à-dire :

XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX

On se dit d'abord que l'on va utiliser une boucle pour afficher chacune des cinq lignes du programme, ce qui donnerait une structure comme ci-dessous.

Répéter 5 fois
   Afficher une ligne de 10 "X"

À présent, comment afficher une ligne de 10 « X » ? Avec une boucle bien sûr :

Répéter 10 fois
   Afficher "X" (sans retour à la ligne)
Aller à la ligne

Ce bout d'algorithme affiche 10 lettres « X » collées, puis revient à la ligne.

Au final, pour dessiner notre rectangle, il nous faut une boucle dans une boucle ! Car on veut :

Répéter 5 fois
   Répéter 10 fois
      Afficher "X" (sans retour à la ligne)
   Aller à la ligne

Ainsi, on répète 5 fois les instructions permettant d'afficher une ligne, ce qui permet d'obtenir 5 lignes.

On arrive donc au programme Python suivant :

for loop in range(5):
   for loop in range(10):
      print("X", end = "")
   print()
   

Lorsqu'une boucle apparaît à l'intérieur d'une autre boucle comme c'est le cas ici, on parle de boucle imbriquée.

Soyez sûr(e) de vous

Prenez du temps pour étudier ce programme, et comprendre comment il affiche un rectangle de X. Pour cela, vous pouvez vous mettre à la place du robot : suivez les instructions, et écrivez les « X » successifs sur une feuille de papier, ainsi que les fins de ligne. Quand vous écrivez un programme, vous pouvez donc anticiper son résultat, avant de le soumettre.

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