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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Lorsqu'on organise un marché, certains emplacements sont beaucoup plus intéressants que d'autres. Afin d'éviter les tentations de « pots de vin », la ville dans laquelle vous venez d'arriver a décidé qu'on organiserait à chaque fois un tirage au sort, chacun ayant sa chance !

Chaque marchand met donc son nom dans un grand panier, et des tirages sont effectués. On tire d'abord le nom du marchand qui aura le premier emplacement, puis celui qui aura le second, et ainsi de suite. On décide alors d'afficher par ordre alphabétique, les noms des marchands avec le numéro de leur emplacement.

Pour simplifier l'exercice, on suppose que les marchands ne mettent pas leur nom dans le panier mais simplement un numéro qui indique leur rang dans la liste des marchands.

Ce que doit faire votre programme :

Votre programme devra lire le nombre d'emplacements nbEmplacements (au maximum 1 000), puis pour chaque emplacement à partir de 0, le numéro du marchand à qui est attribué l'emplacement (entre 0 et nbEmplacements − 1).

Ensuite, pour chaque marchand de 0 à nbEmplacements − 1, votre programme devra afficher le numéro de l'emplacement qui lui est attribué.

EJEMPLO

entrada:

5
1
4
0
3
2

salida:

2
0
4
3
1

COMENTARIOS

Il y a 5 positions : la première est utilisée par le marchand 1, la seconde est utilisée par le marchand 4, la troisième le marchand 0, etc.

En sortie, on donne les positions des marchands par ordre des numéros des marchands :

  • marchand n°0 : position 2 ;
  • marchand n°1 : position 0 ;
  • marchand n°2 : position 4 ;
  • marchand n°3 : position 3 ;
  • marchand n°4 : position 1.
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