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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Vous êtes directeur technique d'un club amateur de parachutisme dont la particularité est de se situer dans une zone très humide, avec de nombreux lacs. Votre problème est de savoir où lâcher les parachutistes pour qu'ils ne tombent pas dans un lac. Pour simplifier, on supposera que les parachutistes tombent verticalement, et que les lacs sont rectangulaires. Notez que les différents lacs peuvent se superposer.

Plus précisément, la carte de la région est carrée, quadrillée en D lignes et D colonnes (les lignes et colonnes sont numérotées de 0 à D - 1). La carte contient précisément L lacs rectangulaires. Étant donné N points de largage possibles, on vous demande de dire pour chaque point s'il se trouve au-dessus d'un lac ou non.

Voici un exemple de terrain de dimension 10 par 10 dans lequel les lacs sont coloriés en bleu et les points de largage marqués par des croix :

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 1 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 64 000 ko.

Contraintes

  • 1 <= D <= 1 000, où D est le nombre de lignes et de colonnes.
  • 1 <= L <= 2 000, où L est le nombre de lacs.
  • 1 <= N <= 100 000, où N est le nombre de points de largage envisageables.

Entrée

  • La première ligne de l'entrée contient trois entiers séparés par des espaces : les dimensions D de la carte, le nombre L de lacs, et le nombre N de points de largage.
  • Chacune des L lignes suivantes contient quatre entiers séparés par des espaces, décrivant un lac rectangulaire : la ligne et la colonne du coin en haut à gauche du lac, puis la ligne et la colonne du coin tout en bas à droite du lac.
  • Chacune des N lignes suivantes contient deux entiers séparés par un espace : la ligne et la colonne d'un point de largage.

Sortie

La sortie doit être composée de N lignes. La i-ème ligne doit contenir l'entier 1 si le i-ème point de larguage se situe au-dessus d'un lac, et l'entier 0 sinon.

Exemple

entrée :

10 3 8
2 5 5 8
4 2 8 5
0 0 2 1
7 0
1 8
8 8
7 3
5 1
0 0
3 4
5 5

sortie :

0
0
0
1
0
1
0
1

Commentaires

Cet exemple correspond à la carte donnée précédemment.

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