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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Dans une cité commerçante, il est important que les habitants soient forts en calcul mental afin de pouvoir négocier leurs prix et choisir les meilleurs produits sans se faire avoir. Le département de pédagogie de l'université a donc été sollicité afin de mettre au point des exercices stimulants pour les enfants, qui vont les inciter à travailler leur calcul mental.

Réalisant le potentiel que peut avoir votre robot dans un cadre pédagogique, les chercheurs vous demandent de mettre au point un programme capable de faire jouer de manière automatisée un enfant au jeu du « c'est plus, c'est moins » : l'enfant doit deviner un nombre secret en faisant des propositions, et on lui répond chaque fois par « c'est plus » ou « c'est moins », jusqu'à ce qu'il ait trouvé le bon nombre.

L'objectif est bien sûr pour les enfants de trouver le bon nombre le plus rapidement possible !

Ce que doit faire votre programme :

Votre programme doit d'abord lire un entier, le nombre que l'enfant devra trouver. Ensuite, il devra lire les propositions du joueur, et afficher à chaque fois le texte « c'est plus » (l'enfant a proposé un nombre trop petit) ou « c'est moins » (l'enfant a proposé un nombre trop grand) selon les cas, et recommencer tant que l'enfant n'a pas trouvé le bon nombre.

À la fin, il faudra afficher le texte « Nombre d'essais nécessaires : » puis, à la ligne en dessous, le nombre d'essais qui ont été nécessaires.

On vous garantit que l'enfant finira par trouver la bonne valeur !

PAVYZDYSs

PAVYZDYS NR. 1

pradiniai duomenys:

5
1
2
3
4
5

rezultatai:

c'est plus
c'est plus
c'est plus
c'est plus
Nombre d'essais nécessaires :
5

PAVYZDYS NR. 2

pradiniai duomenys:

10
5
15
8
12
11
10

rezultatai:

c'est plus
c'est moins
c'est plus
c'est moins
c'est moins
Nombre d'essais nécessaires :
6

PAVYZDYS NR. 3

pradiniai duomenys:

-50
-80
-50

rezultatai:

c'est plus
Nombre d'essais nécessaires :
2
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