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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Les programmes que vous avez écrits jusqu'à présent effectuaient toujours les mêmes actions et fournissaient toujours les mêmes résultats à chaque exécution. Le seul moyen de changer leur comportement était de modifier leur code.

Un programme peut cependant également recevoir des informations pour décider ce qu'il doit faire. C'est ce que nous verrons dans ce chapitre.

Dans l'invite de commandes ci-dessous, entrez start pour démarrer un programme qui vous demandera des informations. N'hésitez pas à le relancer plusieurs fois pour tester son fonctionnement, y compris avec des valeurs invalides pour l'année.

L'exécution du programme précédent est dite interactive car il y a un dialogue entre le programme et l'utilisateur (c'est-à-dire vous). La sortie du programme (en blanc) et la saisie des données d'entrée (en jaune) sont ainsi alternées. C'est la situation qui se présentera si vous exécutez un programme sur votre propre ordinateur.

Par contre, dans nos exercices, ce n'est pas vous qui allez donner ses entrées au programme mais le système d'évaluation automatisée. C'est-à-dire que les données seront déjà préparées, et que l'évaluateur s'en servira pour tester votre programme.

Ci-dessous, vous pouvez simuler une exécution automatisée sur un autre programme. À gauche, vous pouvez définir l'entrée du programme, puis démarrer la simulation en cliquant sur le bouton. La fenêtre sur la droite présente le déroulement tel qu'on pourrait se l'imaginer avec un utilisateur qui écrit les données.


Dans la suite, vous écrirez donc des programmes, qui seront testés automatiquement avec des données que nous avons préparées. À chaque test, l'évaluateur lira la sortie de votre programme pour vérifier qu'il répond bien au problème.

Votre programme devra bien entendu comporter des instructions pour récupérer les données, afin de calculer le résultat correspondant. Le pseudo-code ci-dessous correspond au second programme, uniquement pour les gens nés avant 2000 (nous ne verrons qu'au prochain chapitre comment gérer des cas distincts).

nom <- lireLigne()
année <- lireEntier()

Afficher nom, ", vous aviez ", 2000 - année, " ans en l'an 2000 !"

On lit donc les deux données et on les enregistre dans des variables, puis on affiche la phrase en les utilisant.

Notez que l'algorithme suivant est également valide et équivalent pour notre système d'évaluation.

nom <- lireLigne()
Afficher nom, ", vous aviez " (sans retour à la ligne)

année <- lireEntier()
Afficher 2000 - année, " ans en l'an 2000 !"

La sortie n'est lue qu'une fois l'exécution terminée. On peut ainsi afficher une partie de la sortie tout de suite ou attendre un peu, c'est la même chose pour le système d'évaluation : l'important est de lire les données dans l'ordre et d'écrire les bons résultats dans l'ordre.

Remarquez qu'on pourrait aussi ne pas utiliser de variable du tout (en mettant lireLigne() et lireEntier() directement dans les instructions d'affichage), mais cela rendrait le programme moins clair.

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